Katakurd kártyák és kártyajátékok

 

Katakurd várfoglaló (Stephanus d.g. Bartolits)
Kis társas havározó (Viola d.g. Exiguum)
Kiskirálykihívó (Janus Cuparius)
Dominókártya (Viola d.g. Exiguum)

 

Stephanus Bartolits bibliokibernológus:

Kissé érthetetlennek, de való igaznak bizonyult Elisabeth de genere Arrabona sóhaja, melyet az ínyeslabor ajtajából eresztett meg a minap a két süteménysütés között tartott kényszerű szünetben. "Semmi nyomát nem lelem az Értesítőkben annak, hogy játszottak-e bármilyen kártyajátékot a katakurdok! Pedig egy ilyen sokat szenvedett népnek biztos nagy szüksége volt a búfelejtő játékokra." Akkor még nem tudtam a sóhaj mibenlétét megfejteni, hiszen Arrabona sosem volt nagy híve a kártyajátékoknak, de tartalma érthetően mellbevágott, mert amikor a labor üzemel és az Ínyesinas újabb költeményeket formál, akkor a fohászok inkább a finomliszt minőségére, a sütőpor elfogyására vagy éppen a rum vészes fogyására szoktak utalni. A kártyalap, mint laboreszköz egyes-egyedül a megkevert krémek és töltelékek edényből való veszteségmentes kiszedésére tűnt alkalmasnak, legalábbis a Kártyagyár selejtjét hajdan erre használták a cukrászok és a fagylaltkészítők. Mivel azonban nálunk sosem volt selejt kártyalap, így kártya a labor területén sosem jelent meg, érthető, hogy a sóhaj egyben felszólításként hangzott a kutatásra. Ezt a hiányt bizony pótolni kell, mert ez olyan rést üt a katakurd kultúra erős bástyáján - akarom mondani dugótornyán - amit érző szívű férfiember nem hagyhat szó nélkül. Ki gondolta volna még akkor, hogy minő fondorlatnak lettünk az áldozatai mindketten! De ez pár perc múlva úgyis kiderül, most nézzük a tényeket.

Természetesen azonnal megkezdtem a kutatásokat, de a dolog nem volt olyan egyszerű, hiszen hamarosan kiderült, hogy a könyvtáraink mit sem tudnak a katakurd vagy akár a bagamér kártyákról és kártyajátékokról. Lógó orral mentem tehát a Központi Antikváriumba, ahol a régi metszetek és egyéb relikviák kis asztalánál már messziről mosolygott rám Gaváriusz a maga szemtelen módján.

- Üzentem volna, ha került volna valami érdekes festmény, Stephanus úr. Vagy talán valami más hozta errefelé kutatásai során? Egy-két korsó barna sör mellett megbeszélhetjük például, mit rejt ez a ládika itt az asztal alatt! - Ezzel Gaváriusz a lábával előretolt egy kis faládikát, melynek faragott fedelén egy durván ácsolt asztal mellett négy nagy darab szakállas figura ült és - láss csudát! - a kezükben mintha kártyalapok lettek volna. Azonnal a ládika után kaptam, de Gaváriusz sem volt rest és egy pillanat alatt visszahúzta a faládát a lábával, majd közelebb hajolt:

- A ládának sajnos már vevője van, de csak holnap jön érte a tulajdonosa. Ha netán Stephanus urat mégis érdekli, mit rejt a ládika, zárás után találkozhatunk a Művészinasban. Mostanában a barna Staroprament kedvelem, de maga azt iszik, amit akar.

Mire válaszoltam volna, Gaváriusz a hóna alá vette a ládikát és eltűnt a kis raktárjában. Órámra néztem, másfél óra volt még a zárásig. Gaváriusz nem jött újra elő, helyette egy fiatal szőke eladónő jelent meg a pultnál.

- Segíthetek az úrnak? - kérdezte azzal az arckifejezéssel, amiből rögtön láttam, hogy akármit kérdezhetek tőle, a válasz az lesz, hogy fogalma sincsen róla. Nyilvánvaló volt, hogy ez Gaváriusz üzenete: az audiencia ideje lejárt, ha még akarok valamit, azt már csak a Művészinasban lehet megbeszélni.

Fél hétkor érkeztem a Művészinas bejáratához, s mondanom sem kell, természetesen minden eredmény nélkül jártam az antikváriumokat az elmúlt két óra alatt. Kívülről belestem az étterembe, s a szokott kép fogadott. Az étterem még szinte teljesen üres volt, de az egyik belső asztalnál ott ült egy púpos ember és élvezettel iszogatta második korsó sörét. A mellette levő széken egy sporttáska állt, s szabad kezével Gaváriusz ennek a fülét fogta, s el nem engedte egy pillanatra sem. Elővigyázatossága feleslegesnek látszott, hiszen úgy ült, hogy szemmel tudja tartani a bejáratot. Nekem azonban fontos üzenetet jelentett ez az óvatosság: valami fontosat hozott Gaváriusz abban a faládikában. A fene bánta ettől kezdve a számolatlanul lezúgó barna söröket. Lássuk, mivel fizet cserébe Gaváriusz!

- Gondoltam, hogy érdekelni fogja a dolog. - fogadott Gaváriusz minden formaság nélkül. - Pár napja hozta be valaki azzal, hogy nem mindennapi dolgot talált egy nagyobb hagyatékban, de őt nem érdekli a dolog, keressek valakit, aki magas pénzt kínál korabeli kártyajátékokért. Van egy mániákus gyűjtőm, aki még aznap megjelent, mert kiderítette, hogy hozzám vándorolt a portéka. Nem tagadhattam le a dolgot, kénytelen voltam még aznap este megegyezni vele a vételárban itt, ennél az asztalnál, hiszen értheti, hogy van ez. Az ember adjon a becsületére vagy mi a fene. Azt azonban kikötöttem, hogy a kártya nem vihető el azonnal, legkorábban csak holnap délelőtt. A többi már csak technika kérdése volt. Telepatikus úton elrendeztem az Ön értesítését, Symposion ülés előtt egy-két nappal bármire lehet befolyásolni a Társaság tagjait, s ettől kezdve csak magán múlt, érdekli-e a doboz tartalma.

Döbbenten hallgattam ezt az intellektuális gengsztert. Némi százalékért és két-három barna sörért ez az ember bármit képes a Művészinas asztalára helyezni és alku tárgyává tenni. Ugyanakkor izgatott a dolog: miféle kártya lapul a faládikában és van-e ennek bármi köze Katakurdisztánhoz. Rendeltem még két korsót - hiszen tisztában voltam vele, hogy a másik kettőt is nekem kell majd fizetnem és megkértem Gaváriuszt, hogy próbáljon végre a tárgyra térni.

- Annyit mondott a hagyaték eladója, hogy ez egy különleges kártyajáték, melynek a neve: szelamozás. - Ezzel Gaváriusz elővette a faládikát és kivett belőle egy csodálatos pakli kártyát. - A játékot négyen játsszák és hatvan lap van a pakliban. A pakli egyébként alig használt és hiánytalan. Nézze meg, ez a legnagyobb értékű lap, az eladó szerint ez a Szelam. A Szelam mindent üt, tehát akinél a Szelam van, jó helyzetben van a partiban. A játék érdekessége, hogy mégsem az ütések értéke dönti el, mi történik a játékban, hanem a figurák, amik itt állatfigurák képében jelennek meg és négy színük van. A figurák: a pemmikán, az ogiva, a mott, a kvagga, a truff és az igelit. A négy szín pedig - számunkra talán furcsa módon - a triőr, a prákrit, a spísz és az iktusz. Tehát 24 színes, figurás lap van a pakliban és 36 egyéb lap, melyek közül az egyik a legnagyobb ütő, a Szelam. Fura módon azonban a játék akkor ér véget, mikor valakinek sikerül összegyűjtenie a négy pemmikánt. A játékos ekkor bemondja a lakkolitot - lehetetlenül idétlen szavak, alig sikerült megjegyeznem őket - és ekkor mindenki köteles kiteríteni a lapjait. A lakkolitot bemondó 500 thugot írhat fel magának, de a játék igazi célja nem ez, hanem a Szelamot birtokló játékos buktatása, ezért is hívják a játékot szelamozásnak. Van ugyanis egy furcsa lap, ami egy nagy barlangot ábrázol, s a neve Szelamlik. Ha a lakkolit bemondásakor a Szelamlik éppen annak a kezében van, akinél a Szelam, akkor ez a játékos csúfos vereséget szenvedett, 1500 thug levonása sújtja. A játék folyamán éppen ezért arra törekednek a játékosok, hogy a sok ütést vivő, Szelamot birtokló játékoshoz juttassák a Szelamlikat. Ő viszont igyekszik megszerezni legalább egy pemmikánt, hogy késleltesse a lakkolit bemondását. A parti során különböző bemondásokat lehet tenni, melyek teljesítése befolyásolja a játékosok lehetőségeit. Ilyen bemondás például a truffles, amit legalább két truffal a kézben lehet bemondani, s ekkortól kezdve mindenki köteles madarat tenni, ha van neki. Truffles esetén tehát a Szelam birtokosa könnyen elveszítheti a begyűjtött pemmikánokat. A truffles egy kvagga-kör vagy egy mott bemondásával oldható fel, aminek szintén megvannak a saját szabályai.

Külön stratégiát kell kialakítania a Szelamot birtokló játékosnak, aki kénytelen a másik hárommal szemben háborút viselni. Egy ideig rejtegetheti a Szelamot, s ekkor a játékosok még nem tudják, ki kivel van. A felülütési kényszer miatt viszont a Szelam előbb-utóbb az asztalra kerül, s ekkortól megindul a hajsza, a három játékos osztentatívot alkot a Szelammal szemben és megkezdődik a Szelamlik laptól való megszabadulás. A Szelam alatti legnagyobb ütők - a Parenchima, a Krispin és az Akromatin - szinte állandóan az asztalon vannak, hogy ütésbe vigyék Szelamot és az ütésben benne legyen a Szelamlik. Közben persze figyelni kell a pemmikánok mozgására és a lakkolitgyanús helyzetekre. A kártyapakli eladója szerint hihetetlenül éles szellemi kihívást jelent a Szelamot birtokló játékos számára a bukás elkerülése, ha azonban sikerül ezt megtennie, a nagy ütések révén szép summát írhat fel az eredményeket rögzítő stampfoló lapra.

A játékhoz persze könnyed csipkelődő bemondások is tartoznak, melyeknek nincs ugyan pontértékük, de hozzá tartoznak az emelkedett hangulathoz. A “truffra lesett, kvaggát kapott” mondás például a hoppon maradás minősített esete, hiszen a truffles bemondásakor a pemmikánok kihajtása a cél, ha erre a Szelam birtoklója több körön át kvaggát tud tenni, akkor a truffles bemondója szégyent vallott. Ugyanakkor a “beleesett, mint Szelam a likjába” mondás arra utal, mikor valaki éppen azt a hibát követi el, ami ellen a legjobban védekezik. A “Krispin hívás, Szelam szívás” és a “Parenchima, Szelam kínja” szlogenek akkor hangzanak el az asztalnál, mikor már több körön keresztül bujdokol a Szelam és a nagy lapok kihívásával próbálják azt a többiek előcsalni. Ezek a lapok persze ilyenkor kamikaze életet élnek, hiszen a Szelam üti őket - hacsak nem akar még egy kicsit rejtőzni. Ezért ezeket a lapokat a “Lássuk a rapakivit!” felkiáltással is szokták kísérni.

Döbbenten hallgattam Gaváriuszt. Szavai nyomán - melyeknek ő nem is tulajdonított különleges jelentőséget, gépiesen mesélte a szabályokat néhány korsó sör reményében - az egész katakurd történelem elevenedett meg. Kezembe vettem néhány lapot: a triőr pemmikánt, a prákrit mottot, a spísz kvaggát, az iktusz ogivát a színes figurák közül. Gyönyörű alkotások. A prákrit mott lap bal felső és jobb alsó sarkában ott csillog a színét jelző prákrithalom, a közepén pedig a mott kentaurszerű figurája látható, amint nagy patáival éppen átrúgtat egy patakon - talán éppen egy oliguriafolyón. Kíváncsiságból elkértem az iktusz mottot is: ezen a lapon a halformájú kaktusz látható a lap bal felső jobb alsó sarkában és a mott is teljesen más, bár láthatóan ugyanattól a művésztől származik az ábrázolás. Itt a mott poroszkálni látszik, mint aki éppen legelni valót keres a kaktuszültetvények között. Megnéztem alaposan a Szelamot is: bizony, a kártyát tervező művész nem igyekezett elfedni az ábrázolásban, hogy Szelamnak a fél füle hiányzik, s ezzel rögtön fény is derült a művész tájékozatlanságára. A játék alapját adó, a szelamlikba esett Szelam ugyanis az államalapító I. Szelam volt, míg a félfülű Szelam jelen ismereteink szerint VIII. Szelam volt. Mint azonban jól tudjuk, hasonló történelmi tévedések más kártyapaklik ábrázolásain is előfordulnak, ehhez elég a jól ismert magyar kártya (más néven Tell-kártya) figuráira gondolnunk. Természetesen azonnal feltettem a kérdést Gaváriusznak, hogy mennyi az ára a kártyapaklinak, de sajnos ez a velejéig züllött gazember túlzottan becsületesnek bizonyult ahhoz, hogy a kártyát meg tudjam venni tőle a hivatásos gyűjtő elől: kérdésemre gyorsan összeszedte a lapokat és a paklit elsüllyesztette a faládika mélyére, mondván ez valóban már nem az övé, örüljek, hogy ennyit láthattam belőle. Számunkra tehát annyi marad az egész történetből, hogy egyet már tudunk: a katakurdok - nem kis részben történelmi személyiségeik megőrzése érdekében - szelamozással ütötték el az időt a bagamér megszállás alatt és még az után is hosszú ideig.

 

Stephanus Bartolits bibliokibernológus:

Katakurd társasjátékok

Házi feladatom ugyan ezúttal nincs, de ennek azért igazából története van, ami azért különlegesség, mert általában ennek a ténynek nem szokott különösebb története lenni. Az ember egyszerűen csak nem vesz elő egy szál A4-es lapot (illetve nem nyit meg egy üres Word dokumentumot) és nem kezdi el róni rá az ákom-bákomokat (nem irritálja a klaviatúra különböző csiklandós betűit). Most azonban a helyzet gyökeresen különbözik ettől a helyzettől: igenis nagy energiabefektetésembe került, hogy végül is mégsem legyen házi feladatom.

A dolog úgy kezdődött - hogy is kezdődhetett volna máshogy - , hogy telefonált Gaváriusz. Nagy körülményesen elmondta, hogy adódott valami, ami engem biztos érdekelni fog, még nem sikerült megvennie, de már folyamatban van a dolog. Összehordott hetet-havárt, majd kibökte: ha találkoznánk este a szokott helyen, a Művészinasban, akkor többet tudna mondani a dologról. Én persze erre mit mondhattam volna mást, mint hogy állok (illetve ülök) elébe, egye fene azt a néhány korsó barnát. Megnéztem a naptáramat és kiderült, hogy aznap amúgy is egy konferencián vagyok, amit a Vista konferenciaközpontban tartanak a Paulay Ede utcában, tehát nem ügy átsétálni a Művészinasba.

A konferencia már délután ötkor véget ért, s bár sejtettem, hogy Gaváriusz hat előtt nem érkezik meg, mégsem volt kedvem az antikváriumokat járni előtte. Gondoltam, egyszer az életben én ülök be előbb a Művészinasba és iszom néhány korsó sört, mire megérkezik ez a hétpróbás gengszter. Egyszer végre előttem lesz néhány üres korsó, mire megérkezik.

Így is cselekedtem. A Művészinas első látásra üres volt, leültem hát egy beljebb eső asztalhoz és megrendeltem a világos sörömet - azért sem iszom barnát, ha nem muszáj. Már éppen bele akartam kortyolni a habos nedűbe, mikor az egyik takarásban lévő asztal felől érdekes hangok ütötték meg a fülemet.

- Haha, beleestél egy szelamlikba, ezért két dobásból kimaradsz!

- Nagy kaland, mindig én húzom a legrosszabb kártyákat. Bezzeg Te meg tele vagy prákritokkal. De majd utólérlek, ne félj!

Óvatosan a hangok irányába fordultam, de nem láttam, kik ülnek az oszlop takarásában lévő asztalnál. Csendben átcsúsztam a másik székre, hogy jobban halljak.

- Nem imádkoztál eleget egy nap, ezért menj vissza a starthelyre! Kellett neked pöffeszkedned, most aztán utolsó lettél.

A dolog egyre jobban érdekelt. Nesztelenül húztam odébb a széket, s már láttam az asztalnál elmélyülten játszó társaságot. Fiatal fiúk voltak, az asztalon egy szétnyitott tábla feküdt, rajta bábuk és néhány tucat kártya egy csomagba halmozva. Egyikük - egy vörös, hórihorgas srác - éppen dobáshoz készült a kockával. No, most kilesem, mi ez a társasjáték, gondoltam és kissé megint közelebb csúsztam a székemmel a játékasztalhoz. Csak nesztelenül, nehogy észrevegyenek, gondoltam és már egészen közelről láttam az asztalt, s rajta a társasjáték tábláját, mikor óriási robaj hallatszott a bejárat felől. Gaváriusz jött be, mint egy tank, elmaradhatatlan sálja a nyaka köré tekerve, kezében kopott aktatáska. Természetesen megint befelé próbálta meg kinyitni a kifelé nyíló második szárnyasajtót, ez okozta a mérhetetlen zajt. A fiúk felkapták a fejüket, összesöpörték az asztalon lévő lapokat és bábukat és azonnal gyors csomagolásba kezdtek. Én gyorsan visszahúzódtam az oszlop mögé és nagyot kortyoltam a sörömből, mentsük a menthetőt alapon. Mire Gaváriusz az asztalomhoz ért, az étteremben teljes csönd lett, eltekintve púpos barátunk dohogásától.

- Na, a fene egye meg, megint az utolsó pillanatig lopta az időmet egy boszorka, agyonlapozta a korabeli levelezőlapokat, többet is kiválasztott majd végül nem vett semmit. Egyébként már rég itt lehettem volna. Két sört!! - ez utóbbit már a pincér felé kiáltotta. - Amit magának akartam mutatni, azzal meg itt ülnek a fiúk az oszlop mögötti asztalnál. Halljátok, fiúk, elő lehet hozni a “Kis társas havározó”-t. Hej, a fületeken ültök?

Addigra azonban a fiúk már futottak ki a dupla szárnyasajtón, sokkal csendesebben, mint ahogy Gaváriusz bejött, de sokkal gyorsabban is.

- Hé, a mindenségeteket, meg ne lépjetek már, bomba üzletet szalasztotok el, nem halljátok! - kiabálta Gaváriusz, majd táskáját felkapva a fiúk után iramodott.

Vártam még néhány percig, a pincér kihozta az újabb két sört, amit sóhajtva kifizettem, de Gaváriuszt hiába vártam, nem jött. A két sört lassacskán megittam (legalább ennyi hasznom legyen, ha már az üzlet elmaradt), aztán vettem a kabátom és hazamentem. Azóta várom Gaváriusz jelentkezését, hátha a következő alkalomra már lesz házi feladatnak valóm.

 

Közreadja: Stephanus d.g. Bartolits

KATAKURD VÁRFOGLALÓ

Társasjáték-ismertető

A “Katakurd várfoglaló” méltán népszerű társasjáték Miguostól Olmáig, Zimbieltől Kelátig. Kicsik és nagyok egyaránt szívesen játsszák és élik át újra a bagamér hadak visszaszorítását Katakurdisztán földjéről. A játékot egyaránt játsszák kicsik, nagyok, öregek 9-től 99 éves korig 2-től egészen 10 személyig.

A csapatok kialakítása

A játék kezdetén a játékosokat két részre kell osztani. Az egyik csapat a bagamér betolakodókat, a másik csapat a katakurd várfoglalókat képviseli. A játék két fázisból áll, a második fázisban a csapatok szerepet cserélnek. A két fázis együttes eredménye alapján számítják ki a játékosok, melyik csapat nyert. A játék végkimenete tehát nem az, hogy a katakurdok vagy a bagamérek nyernek, mert mindig a katakurdok nyerik meg a csatát, hanem az a győztes, aki gyorsabban tudja visszaszorítani a bagamér betolakodókat.

Bázisváros választás

A játék kezdetén a bagamér betolakodók 7 bázisvárost választhatnak maguknak Ezek a bázisvárosok számítanak a bagamér megszállás központjainak. A maradék négy város a katakurdok kezén van. A bagamérek a megszállt városokra három-három korongot tehetnek úgy, hogy legalul legyen az egytornyos, felette a kéttornyos és legfelül a háromtornyos korong. A négy szabadon maradó városba a katatkurd csapat a Krispin-képpel jelzett korongokat helyezi el.

A csatakártyák kiosztása

A játék kezdetén mindkét csapat 55-55 db csatakártyát kap a jól megkevert 110 lapos csatapakliból. Ezek közül 45-öt lapjával lefelé maguk elé helyeznek (tallon), az utoljára osztott 10 lapot pedig kézbe veszik. Ahány csatakártyát egy ciklus végére elhasználtak, az ellentámadás vége után annyit lehet húzni a saját tallonból, tehát minden támadás kezdetén 10 kártya van mindkét fél kezében.

Vártámadás

A játék lényege, hogy a katakurd bázisokról kiinduló támadások során le kell rombolni a bagamérek által elfoglalt városok tornyait. Ha egy város mindhárom tornyát sikerül lerombolni, akkor a város katakurd kézre került. A vártámadásokat a katakurdok csak a szomszédos városok ellen indíthatják, amíg tehát egy bagamér várost csak bagamér városok vesznek körül, addig az nem támadható. Ha egy város egy vagy két tornya már le van rombolva, de a bagamérek sikeres ellentámadást indítanak, a tornyok visszaépíthetők. Célszerű tehát egy megtámadott várost a teljes elfoglalásig ostromolni, s csak utána folytatni a várvisszafoglalást.

A csata lefolyása

A csata lefolyása a következő: ha a katakurdok megtámadnak egy szomszédos várost, akkor a csatakártyák közül hármat tesz le egymás mellé a bagamér csapat és ezzel szemben szintén hármat a katakurd csapat. Az egymással szemben lévő kártyákat ez után felfordítják, s ahány párosban a katakurdok kártyája nagyobb, mint a bagaméreké, annyi tornyot sikerült lerombolni. Kártyaazonosság esetén a bagamér torony állva marad. Ha a városnak már nincs három tornya, akkor természetesen a tornyok számának megfelelő kártyát tesznek csak le. Egy ciklusban egyszerre legfeljebb két város támadható, majd utána egy bagamér ellentámadásra van lehetőség, melyet viszont csak egy város ellen intézhetnek, de az akármelyik lehet, nem kell szomszédosnak lennie.

A játék vége

A játék egy fázisa akkor ér véget, mikor Katakurdisztánból teljesen sikerül kiűzni a bagamér támadókat. Ekkor feljegyzik, hogy ez összesen hány ciklus alatt sikerült, majd a csapatok szerepet cserélnek. A játék másik fázisa hasonlóan zajlik le. A teljes játszmát végül az a csapat nyeri, amelyik kevesebb ciklus alatt tudta a bagaméreket kiűzni Katakurdisztánból.

A játék tartozékai:

1 db térkép (játéktábla) összesen 11 katakurd várossal

7 db egytornyos várkorong

7 db kéttornyos várkorong

7 db háromtornyos várkorong

11 db Krispin-képes korong

110 db 1-től 10-ig számozott csatakártya

Élményekben gazdag játékot, sok sikeres bagamér kiűzetést kívánunk !

 

Rátalált: Viola de genere Exiguum

KIS TÁRSAS HAVÁROZÓ

 

CSIMBÓKOS-PATAK VÖLGYE

A Csimbókos-patak völgyébe értél. Ha hajlott korú vagy, akkor le kell vágnod a fuszli alján lelógó csimbókot. Ha nem vagy hajlott korú, az utolsó dobásod feleannyit, vagy maximum feleannyi plusz felet ér (páratlan számú dobás esetén).

CSIMBOR

Aki csimbort iszik, annak néha tótágast áll az elméje. Ezért, ha hatost dobtál, kilencest ér. Ha ötöst, akkor viszont csak kettőt. Ha hármast, az nyolcat, ha kettőt, az ötöt, az egy az viszont csak egyet.

ESEN, A MOTT

Esen, a mott állt utadba, Bhaga kedvenc teremtménye. Hogy jóindulatát megnyerjed, alázatosnak kell lenned. előre kell engedned mindenkit. Addig nem mehetsz tovább, amíg mindenki meg nem előz.

EYRF-HEGYI PARAFADUGÓ

A minőségi terméket meg kell becsülni. Ugorj előre három kockát.

IZÉ

Találtál egy hülye izét: még egyet dobhatsz. De mivel nem tudod, mire jó, utána lépj vissza egy kockával! (Akkor is, ha csak egyet dobtál!)

IKTUSZ

Beleültél egy iktuszba, ezért most addig nem mehetsz tovább, amíg ki nem szeded a tüskéket a hátsó fertályodból - vagyis kimaradsz egy dobásból.

KELÁT

Véletlenül bekaptál egy kelátot. és hirtelen megöregedtél. Kárpótlásul előreléphetsz 8 kockát.

ÖTTEKSZÉNÍSZ VIII. SZELÁM SZEREPÉBEN

Őttekszénísz egyik nagysikerű szerepformálása éppen VIII. Szelám címszerepének alakítása volt Fezsó Janotak drámájában, ezért jutalmul húzhatsz még egy kártyát.

PALPI DUGÓTORONY

A palpi dugótoronyt látni nagy öröm. Ennek tiszteletére a dobásod kétszer annyit ér.

PARENCHIMA

Nem imádkoztál eleget egy nap, ezért menj vissza a starthelyre! (Ha valakinek kétszer is vissza kell mennie a starthoz, a játékosok azt mondogatják neki: "Úgy küzdöttél, mint Nefelin Jolán a molyok ellen.")

PRÁKRIT

Ha egy prákritot húztál, lépj előre hat kockával; ha másodszor is prákritot húztál, másodjára 12 kockával, ha olyan szerencséd van, hogy harmadszorra is sikerül prákritot húznod, 18 kockával. (Ilyenkor aztán mondogathatják a többi játékosok: "Jobb ma egy marék thug, mint holnap egy prákrit." - de ezt nem gondolják komolyan.)

 

VI. SZELÁM KIRÁLY

A világtörténelem egyetlen olyan esetét reprezentálja, amikor valaki a saját nagybátyja lehetett. Ezért előre- és hátraléphetsz 6-6 kockával.

SZELAMLIK

Beleestél egy szelamlikba, ezért két dobásból kimaradsz! (A többi játékosok ilyenkor ezt mondhatják: "Eltűntél, mint nagy királyunk a szelamlikban!")

TRUFF

Egy truff-fióka került eléd. Mivel már régóta sokan lesték, de csak neked sikerült, ennek örömére még annyi kockát léphetsz előre, amennyi az utolsó körben a legmagasabb dobás volt.

WÜRM-FOLYÓ

Würm folyó állt utadba. Amint látható, nincs rajta híd. Amíg eltereled a folyását, sok víz lefolyik rajta, ezért ki kell maradnod két dobásból. maradsz a helyeden. (Ilyenkor a többi játékosok így csúfolódnak: "Hűséges, mint Krispin a tömlöcéhez.")

Aki először célba ér, azé a győzelem, a játékosok elénekelhetik neki a katakurd harci indulót.

Bagaméria, Bagaméria
Rá a csapást Bhaga méri ma!

(A játék magyar nyelvű változata
a Katakurd-Magyar Baráti Társaság támogatásával készült.)

 

Közreadja: Janus Cuparius

KISKIRÁLYKIHÍVÓ

A legújabb kutatások tükrében kibontakozik előttünk a kép azoknak a katakurd elődöknek a kultúrtörténetéről, akik a nehéz munka mellett is igyekeztek ápolni hagyományaikat és nem voltak híján a játékos leleménynek sem.

Ezt bizonyítja a nem régen rekonstruált pergamen harmadik legrégebbi írott rétegében talált kártyajáték-szabálygyűjtemény. Ezt a játékot a pergamen katakurd lovagi kártya torna, rövidebben pedig kiskirálykihívó néven említi.

A játék ikonográfiai rendszere a mitikus katakurd lovagkorba, a nagy Szelámok korába visz el bennünket. Ebben a korban a birodalom területét tartományokra osztották az uralkodók. A tartományok élén a kiskirályok álltak, akik hűbéresküt tettek az uralkodónak. A kiskirályok saját udvartartással rendelkeztek és bizonyos korlátozott szuverenitást is kaptak az uralkodótól. Az uralkodó a kiskirályokkal közösen őrködött a birodalom jóléte és versenyképessége felett, ezért gyakorta rendeztek lovagi tornákat. Ezeken a tornákon a lovagok számot adhattak arról, hogy jól sáfárkodnak-e a rájuk bízott területekkel, milyen harcos és milyen tudós erényekkel rendelkeznek.

Az uralkodók maguk a történeti emlékezetben uralkodásukra és személyiségükre jellemző előnevet kaptak. Közöttük is Igazságos Szelám, Harcos Szelám, Könyves Szelám, Kincses Szelám valamint egy titokzatos személyiség, Kékszakállú Szelám tűntek ki az emlékezetükben.

Igazságos Szelám nevét a belpolitikai intézkedései nyomán kapta. Híres béketeremtő és törvényalkotó volt. Nevéhez fűződik a birodalom első alkotmánya. Koronázásakor uralkodói jelvényének a karmai közt oklevelet tartó oroszlánt választotta.

Harcos Szelám zseniális szervező volt. Korának legtiszteltebb hadvezére. A képhez azonban hozzátartozik, hogy hozzá fűzhető a birodalom logisztikai hálózatának kiépítése: úthálózat, postaállomások, kikötők és raktárak építése és a várak fejlesztése. Uralkodói jelvényének a páncélsisakot viselő, karmaiban kardot és mérőszalagot tartó griffet választotta.

Könyves Szelám udvartartásában otthont adott korának legnagyobb tudósainak és elméinek. Délutáni rendszeres összejöveteleken átbeszélték a legújabb kutatásokat, vitáztak és újabb irányokat szabtak a kutatásoknak. Uralkodásához jelentős társadalmi változások fűződnek. Iskolarendszer fejlesztés, sok új találmány. Uralkodói jelvényének egy nyitott kódexet választott, amely körül a következő jelmondat olvasható: “Aki bölcsen keres, az nyitott könyvre talál”

Kincses Szelám messzeföldön híres volt gazdagságáról. Vagyonából bőkezűen szponzorált számos kezdeményezést. Uralkodásának első tíz évét nagyszabású tranzakciók és befektetések jellemezték, amelyek nyomán mesés gazdagságra tett szert. Ezt követően gyakorlatilag visszavonult és a legfontosabb ügyeket egy tíztagú Igazgató Tanácsra bízta melyben neki 50%+1 szavazata volt. Uralkodói jelvényének a díszes medált viselő ágaskodó fekete lovat választotta

Kékszakállú Szelám kilétét illetően a források elég bizonytalanok. Annyit azonban följegyeztek róla, hogy bár az élete a nagy nyilvánosság előtt zajlott, számos titkot sejtettek körülötte. Szerette a bohém kicsapongásokat. Fényűző életvitele mellett nem nagyon ártotta bele magát az uralkodói feladatokba. Nagy tetteket sem jegyeztek föl róla, legalábbis a korabeli megítélés szerint. Tény azonban, hogy uralkodása egy virágzó korszak volt a birodalom történetében. Később senki sem értette mi volt a titka és a kortárs külföldi uralkodók is hiába küldtek hírszerzőket az udvarába. Uralkodói jelvényének egy díszes kristály kelyhet választott melynek nyakában egy arany függőpecsét lóg benne a felirattal: “Bluetruth”.

A játék alappaklija két részből áll, amelyet külön kevernek meg és külön is osztanak ki egyenlő-egyenlő számban a játékosok között.

Az alappakli összetétele:

6 db 1-es
6 db 2-es
6 db 3-as
6 db 4-es
6 db 5-ös
6 db 6-os

Ez alkotja a kihívó kártyák csoportját

Az udvartartás kártyacsoport lapjai pedig a következők:

2 db Igazságos Szelám
3 db Könyves Szelám
6 db Kincses Szelám
6 db Harcos Szelám
1 db Kékszakállú Szelám

parancs kártyák:

4 db Kihíváseltérítő kártya
2 db körinvertáló kihíváseltérítő kártya

Lovagok:

24 db kártya különböző tulajdonságértékekkel.

Ezek a tulajdonságok minden egyes lapon:

Gazdagság
Harcos erény
Tudós erény

Minden lovagkártyán van egy összérték is feltüntetve, amely a tulajdonságok összesített értéke.

A játék menete:

A házigazda joga és felelőssége eldönteni, hogy az úgynevezett játékpakliba az egyes kártya félékből mennyit válogat be. Ezért a házigazdáknál több alappakli is rendelkezésre áll. A játékosok számától és a házigazda tapasztalatától függően az egyes lapok aránya és száma eltérő lehet játékról játékra haladva.

A játék kezdetekor a házigazda elnökletével eldöntik a kör haladási irányát és a játék célját.

Eldöntik, hogy körkihívásos vagy stafétás a játék menete:

Körkihívás: a kihívást követő lovagi párbaj után a következő kihívás joga a sorban következőre száll át.

Stafétás: A kihívás joga az éppen kihívottra száll át.

A játék céljában két dolgot kell eldönteni:

  • Mikor ér véget a játék?
  • A játék végén milyen szempontok alapján rangsorolódnak a játékosok?

Mikor ér véget a játék?

  1. Amikor az egyik játékos már nem tud lovagot állítani egy kihívásra.
  2. Az egyik játékos már nem tud senkit sem párbajra hívni. Itt kétféle játék van: kötelező kihívásos, amely azt jelenti, hogy az a játékos, akire a kihívás joga száll, már nem tud párbajt létrehozni, nem adhatja tovább a kihívás jogát és véget ér a játék. Nem kötelező kihívásos játékban a párbajt létrehozni nem tudó játékos átadja a kihívás jogát a sorban következő játékosnak és így tovább. Ebben a két játékban azok a játékosok, akik egy kihívásra már nem tudnak lovagot állítani, a kártyáik felfedésével kiszállnak a küzdelemből szűkítve a kört és a meglévő lapjaikkal vesznek részt a játék végi értékelésben.

A játék végi értékelés módja:

  1. Kinek lesz a legnagyobb az udvartartása
  2. Kinek lesz a legnagyobb értékű udvartartása
  3. A 3 tulajdonságérték valamelyikének alapján számított össz pontszám

A játékot a házigazda kezdi azzal, hogy a megkevert kihívókártya csomagot egyenlően szétosztja, majd ugyanígy az udvartartás csomagot is.

A játék az első kihívással kezdődik. A kihívó játékos letesz egy kihívókártyát, amelynek számértéke rámutat egy a haladási irányban számolt játékosra, aki a kihívott lesz. A kihívott a nála lévő Szelám lapok egyikével meghatározza, hogy milyen lesz a párbaj módja, vagyis milyen tulajdonságértékekkel mérik össze az erejüket. Ezek után a kihívó küzdelembe küldi az egyik lovagját, majd a kihívott is kiteszi az egyik lovagját. A megfelelő számértékek eldöntik a párbajt. Egyenlőség esetén a kihívó nyeri a kihívást. Ekkor a játék céljaként meghatározottak alapján a nyertes udvarában marasztalhatja az egyik lovagot. Más esetben pedig otthonába bocsátja őket és ezek a lovagok már nem vesznek részt a további küzdelmekben.

A parancskártyák szerepe:

A kihívás haladási útjába eső játékos játékba hozhat egy kihívás eltérítő kártyát egy kihívó kártyával együtt, amely így fölül írja az eredeti kihívókártyát. Az új kihívást az eltérítő kártyát lerakótól kell számítani. A körinvertáló kártya viszont az eredeti kihívókártya értékét az ellenkező irányba téríti el a kihívótól számolva. Kihívó saját magára mutató kihívást nem intézhet.

Az igazságos Szelám játékba hozása azt jelenti, hogy a két játékosnak ki kell cserélniük az egymásra mutató kihívó kártyáikat és így békét kötnek. Ha egyenlő távolságra volnának egymástól, akkor egyszerűen azokat a lapokat kiteszik a játékból.

A kékszakállú Szelámot csak a negyedik kihívás után lehet játékba hozni, ekkor viszont a lerakója megváltoztathatja a játék végi értékelési célt. Az adott kihívásban, pedig ennek megfelelő párbajmódot jelöl ki.

 

Közreadja: Viola d.g. Exiguum

DOMINÓKÁRTYA

Játékszabály:

Termékünk 72 dominókártyából áll. Minden dominó egy fogalmat és egy definíciót tartalmaz. A dominó kirakásának célja, hogy minden fogalom mellé a hozzátartozó definíció kerüljön. A fogalom fölött többnyire egy kis képecske is található, ami az eligazodást segíti.

A játék megkezdése előtt összekeverjük a dominókártyákat és egy tetszőleges kártyát az asztalra helyezünk. A többi kártyát kiosztjuk a játékosok között, úgy, hogy minden játékos egyenlő számú kártyát kapjon. Az esetleges maradék kártyákat leborítjuk az asztalra. A játékosok egymás után letehetik a kártyájukat az első dominókártya mindkét oldalára, ha megfelelő definíció vagy fogalom van a kezükben. Ha nem tudnak kártyát letenni, egyet föl kell venniük a leborított kártyákból. Az győz, aki a leghamarabb megszabadul a kezében levő összes kártyától.

Részlet egy kirakott dominókártyasorból...

 

VI. Szelám király

A fuszli alján lelógó csimbók. Hajlott korban belevaló férfiak levágják.
Azonkívül sziklavár Katakurdisztánban,  a bagamér férfiak megostromolták, de a vár hós védőnői önfeláldozó módon megmentették.

Preteríció

Katakurdisztánban honos énekesmadár, a billegető poszáta rokona. Igen félénk állat. Félelmében, hogy leesik fészkéből, abbahagyta a billegést, ma már csak pósol.
Nősténye kocka alakú tojást tojik, nehogy az kiguruljon a fészekből.

Parench-ima

Katakurd király, aki a búskomor melléknevet viselte.

Ennek oka, hogy tudtán kívül a saját leányát vette feleségül. Így a saját nagybátyja lett.

Rebec-

vágó olló

Mozgalom, célja a korai, (pre)terítés; a bagamériai felsőtorkosi szerzetesrend vezette be, hogy már 10 órakor ebédelhessen. Belőlük alakult ki a preteriánus rend, ennek vezetője a prezabátor, központi épülete a prezabárium.

Posada fészke

Az ókatakurd nemzetségtábla szerint Prazem és Lezginka fia, az ő fia Meluzin: Hírhedt bigottságáról emlékezetes: naponta három kötelező imát szabott ki a népének. Mikor az imák számát emelni akarta, megölték.

 

Segítségül Bakos F. Idegen szavak és kifejezések szótára című munkáját semmi esetre sem ajánljuk. A Katakurd Enciklopédia használata viszont kifejezetten javasolt.

Ez a termék
a Katakurd Királyi Enciklopédia Társaság
és
a Katakurd-Magyar Baráti Társaság
támogatásával készült.

2006.

Ára: 40 Thug